2.(二)實用類文本閱讀
閱讀下面的文字,完成下列小題。
材料一:
據(jù)游戲咨詢機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)估計,2017年第一季度,《王者榮耀》取得了55-60億元的收入,估計占整個手游市場收入的20%左右。與市場上巨大成功相伴而來的,是社會上的爭議不斷。小學(xué)生沉迷游戲后刷爆家長的銀行卡之類的新聞不斷出現(xiàn)。在社會關(guān)注之下,7月4日,《王者榮耀》“防沉迷系統(tǒng)”上線。系統(tǒng)推出當(dāng)天,港股收盤時,騰訊股價下跌4.13%,市值蒸發(fā)151億美元。
《王者榮耀》的防沉迷系統(tǒng),被眾多媒體稱為“史上最嚴(yán)防沉迷措施”。目前,各大網(wǎng)絡(luò)游戲廠商都制定了相似的防沉迷系統(tǒng)規(guī)則。
廠商 |
實名認(rèn)證規(guī)定 |
防沉迷系統(tǒng)基本原則 |
網(wǎng)易 暴雪 |
(1)創(chuàng)建游戲通行證必須輸入本人真實姓名和身份證號碼。 (2)未滿18歲納入防沉迷系統(tǒng)。 |
健康時間(3小時以下)不作限制;疲勞時間(3-5小時)游戲收益[注]下降為50%;不健康時間(5小時以上)游戲收益為0. |
王者 榮耀 (騰訊) |
(1)實名認(rèn)證流程同上。 (2)未滿18歲納入防沉迷系統(tǒng),對應(yīng)措施分未滿12周歲、及13-18周歲兩擋。未實名認(rèn)證的被默認(rèn)為12周歲以下。 |
(1)每日此類賬號累計登錄游戲時長:12周歲及以下用戶不可超過1小時;13-18周歲用戶不可超過2小時。 (2)所有未滿18周歲用戶,家長可以在“成長守護(hù)平臺”關(guān)聯(lián)賬號,查詢其游戲記錄,自主設(shè)置游戲時間、消費額度,可以一鍵禁止子女繼續(xù)游戲。 |
實際上,網(wǎng)易、暴雪等各大游戲廠商所遵循的防沉迷系統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)版本已有超十年歷史。2005年到2011年,新聞出版總署曾聯(lián)合中央文明辦、信息產(chǎn)業(yè)部、公安部等部門發(fā)布了多個“游戲防沉迷”條例:2005年的《網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》主要針對7家運營商11款游戲,要求疲勞時間收益減半,不健康游戲時間收益為零;2007年的《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》針對全國所有游戲,要求必須在原有網(wǎng)絡(luò)游戲中增加防沉迷系統(tǒng);2011年的《關(guān)于啟動網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證工作的通知》繼續(xù)針對全國所有網(wǎng)絡(luò)游戲,規(guī)定對所有游戲玩家進(jìn)行實名認(rèn)證,未滿18歲或虛假身份的自動納入游戲防沉迷系統(tǒng)。
然而,以上政策執(zhí)行得仍不到位。根據(jù)中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會公布的《中國游戲綠色度測評統(tǒng)計報告》,自2013年以來,設(shè)置防沉迷系統(tǒng)的游戲數(shù)量有所增加,但在當(dāng)年所有測評游戲中的占比卻在下降。而且,2016年沒有設(shè)置防沉迷系統(tǒng)的游戲數(shù)量仍占到當(dāng)年所有測評游戲數(shù)量的71%。
(摘編自《澎湃網(wǎng):防止小學(xué)生沉迷游戲,防沉迷系統(tǒng)是最佳方案嗎?》)
材料二:
《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,去年網(wǎng)游用戶數(shù)量達(dá)到5.66億人,同比增長5.9%.記者調(diào)查發(fā)現(xiàn),從幾歲的中小學(xué)生到40多歲的中青年都有沉溺于網(wǎng)游的玩家。因為家庭關(guān)懷缺失、學(xué)校教育不足、同伴負(fù)面影響等種種原因,許多青少年愿意到網(wǎng)游世界中尋求精神寄托。而對于中年人來說,他們希望在網(wǎng)游的虛擬世界里獲得在現(xiàn)實工作中難以取得的成就感。
據(jù)一些游戲設(shè)計師介紹,企業(yè)內(nèi)部對游戲設(shè)計的考評就是靠每日活躍玩家(DU)等指標(biāo),為了達(dá)到目的,游戲就會每天搞整點活動等,刺激玩家提高在線時長。某些游戲廠商雖然推出游戲防沉迷系統(tǒng),但通過使用別人的身份信息,未成年人依然可以“暢游”該游戲。因為網(wǎng)游后臺沒有核查申請人和玩家是否為同一人,實名制根本落不到實處。以游客身份登錄的,雖然系統(tǒng)默認(rèn)為未成年人,但仍然可以憑游客身份充值買游戲裝備。
(摘編自《鳳凰網(wǎng):防沉迷系統(tǒng)形同虛設(shè) 亟須實行游戲分級制》)
材料三:
武漢市教科院德育研究室主任王一凡說,防止沉迷網(wǎng)游最關(guān)鍵的是家庭教育。家長應(yīng)該多培養(yǎng)孩子現(xiàn)實中的興趣愛好,加強(qiáng)和孩子的交流與溝通,對孩子使用電子產(chǎn)品應(yīng)該進(jìn)行管控和限制。另一方面,作為游戲運營企業(yè)應(yīng)提高企業(yè)的責(zé)任意識,真正落實實名認(rèn)證。社會公眾以及網(wǎng)絡(luò)平臺對涉及色情暴力的游戲及時舉報。同時,網(wǎng)絡(luò)平臺還應(yīng)大力推薦、宣傳積極向上并有益于未成年人健康成長的綠色游戲。
“揚(yáng)清是激濁最有效的手段,當(dāng)前亟待扶持一批具有強(qiáng)大影響力、吸引力的綠色游戲?!敝袊鴤髅酱髮W(xué)新媒體研究院副院長曹三省說,青少年受到網(wǎng)游的吸引,說明網(wǎng)游有強(qiáng)大的吸引力,文化需求的出口還不夠。為此,應(yīng)建立有效的推動機(jī)制,把綠色游戲當(dāng)成產(chǎn)業(yè)來做,并對整個行業(yè)進(jìn)行引導(dǎo),推動更多的企業(yè)越來越綠色。要用運動鍛煉、興趣愛好、綠色游戲等來占據(jù)青少年的閑暇時光,有效促進(jìn)身心健康。
(摘編自《新華網(wǎng):網(wǎng)游在和我們爭時間?》)【注】游戲收益:指在游戲中取得的經(jīng)驗值和虛擬貨幣。
(1)下列對材料相關(guān)內(nèi)容的理解,不正確的一項是
A.《王者榮耀》防沉迷系統(tǒng)上線
騰訊公司的股價下跌
防沉迷系統(tǒng)上線會減少公司收益
B.網(wǎng)易按防沉迷系統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)版本執(zhí)行
《王者榮耀》分檔限制游戲時間
后者執(zhí)行防沉迷條例更為積極
C.要求部分運營商限制游戲時間
要求全部網(wǎng)游執(zhí)行實名認(rèn)證規(guī)定
相關(guān)條例的管控力度不斷加強(qiáng)
D.設(shè)置防沉迷系統(tǒng)的對游戲占比下降
未設(shè)置防沉迷系統(tǒng)的游戲超七成以上
不少廠商在防沉迷方面表現(xiàn)消極
(2)下列對材料相關(guān)內(nèi)容的概括和分析,不正確的一項是
A.十多年前游戲防沉迷系統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)版本就已經(jīng)在各大游戲廠商中廣泛推行。
B.當(dāng)前不少成年玩家沉溺于網(wǎng)游,其心理成因與那些青少年玩家有某些相似之處。
C.那些家庭關(guān)懷缺失、學(xué)校教育不足的青少年,比較容易成為沉溺于網(wǎng)游的玩家。
D.大力推行綠色游戲,運動鍛煉等有益活動,有助于促進(jìn)青少年的身心健康。
(3)當(dāng)前游戲防沉迷系統(tǒng)取得的效果欠佳,主要有哪些原因?請結(jié)合材料概括說明。